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网易科技根据现场的对谈,整理出了一些keso的观点,enjoy: 1、当公司规模足够大之后,你不能自己想做什么就做什么,今天你越来越需要依赖世界,去和整个世界配合。iPhone就是最好的例子,手机行业传统的竞争驱动因素是全球化生产带来的成本领先驱动,这样就形成了以手机厂商、运营商为核心的硬件制造-渠道销售机制。 减轻用户疑虑 文案和用户场景、界面上下文有着紧密的关联。
不论线上、线下,都能引发消费者的热烈讨论,不论任何画面,都能带出产品,直接加分。 针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性; 社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了; 盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。
当然,这也是我们未来在营销方面会继续着力的一个方向。 好的设计师是品牌的灵魂,但只有灵魂的东西真的不能称之为品牌。
更多的人可以把使用场景和微信结合起来去搜寻一些方向。 他们信奉的是流量第一,收益第一。 目前取得成功的收购案中,股东人数最多的是奇维科技(430608.OC),有44名。
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网友评论 更多
9578吴佳莉
Official小师姐 : 感谢仙友支持~
2024-07-01 10:23 推荐
52裴国强
Official小师姐 : 感谢仙友的支持,仙友的建议也已经收到了~
2024-07-01 10:10 推荐
52761沈琼瑶
Official小师姐 : 仙友的支持就是对我们最大的肯定啦~
2024-07-01 09:59 推荐
4137朱海林
谢谢解说 太害怕只好快速玩完 大略剧情
2024-07-01 09:00 推荐
6177蔡敬
质量就内样吧。我感觉还行,我看评价都说扣,仔细一看,好像确实太太太扣了
2024-07-01 08:13 推荐